Hands-on com o código de acesso antecipado. No Rest for the Wicked está agora disponível em acesso antecipado, dando-nos o nosso primeiro v...
Hands-on com o código de acesso antecipado.
No Rest for the Wicked está agora disponível em acesso antecipado, dando-nos o nosso primeiro vislumbre do mais recente projeto da Moon Studios. A oferta anterior do criador - Ori and the Blind Forest e Ori and The Will of the Wisps - virou o estilo de jogo Metroidvania de pernas para o ar, oferecendo uma experiência poderosa e fresca que é difícil de esquecer. E agora, quatro anos mais tarde, Moon parece estar pronto para fazer o mesmo com os RPGs de ação com No Rest for the Wicked. Em poucas palavras, No Rest for the Wicked combina um design visual deslumbrante com elementos inspirados nos títulos Souls da From Software, Diablo da Blizzard e até Animal Crossing - e, no entanto, o todo é maior do que a soma das suas partes.
Na sua essência, Wicked continua a ser um jogo enraizado no Unity Engine, mas com uma vasta gama de personalizações que o transformam numa coisa própria, daí a alcunha - Moonity. Este, no entanto, é utilizado apenas para a camada de apresentação do jogo - os gráficos que se vêem no ecrã. Moon também construiu um novo motor de simulação - construído sobre o Quantum Engine da Exit Games - para lidar com a lógica do jogo, incluindo um sistema de física 3D totalmente determinista para redes, que No Rest for the Wicked apresentará numa data posterior.
O que faz com que esta configuração funcione bem é a divisão entre a renderização e a simulação - basicamente, a capacidade de resposta da entrada é separada da taxa de fotogramas, por isso, se estiveres a jogar numa plataforma inferior, como uma Steam Deck, a 30 fps, o jogo continuará a ser tão reativo como um jogo a correr a uma taxa de fotogramas superior. Os visuais, no entanto, são impressionantes. Em primeiro lugar, o Wicked suporta HDR desde o primeiro dia - isto é importante porque consideramos que Ori and the Will of the Wisps é um dos melhores exemplos de HDR em qualquer jogo lançado até à data. A implementação do HDR é soberba e tão intensa e cativante como Ori. Faz uma diferença gigantesca se usares um ecrã HDR.
Mas, na verdade, isto é apenas uma amostra dos efeitos visuais. Há tanto para discutir, desde o trabalho de textura pictórica, a iluminação de bordo que integra perfeitamente as personagens no mundo e todos os outros truques e técnicas. É impressionante.
Continuando, se estiveres interessado em experimentar o jogo no primeiro dia, deves estar a pensar nas opções e no desempenho. No Rest for the Wicked está planeado para ser lançado nas consolas no futuro, mas a atual versão de acesso antecipado está disponível exclusivamente no PC. O menu de opções está incompleto neste momento - há um mínimo de definições de detalhes visuais para ajustar, enquanto o DLSS está a ser trabalhado, mas não está atualmente disponível. O jogo oferece aspectos que incluem um seletor de resolução, escala de resolução dinâmica e suporte HDR. Gostei particularmente da forma como o menu desaparece enquanto se ajustam determinadas definições, permitindo apreciar mais visivelmente as alterações feitas pelas tuas escolhas em tempo real. Isto funciona de forma crucial com o seletor de resolução, por exemplo.
Quanto ao desempenho, ainda é cedo, mas a impressão até agora é que o Wicked é significativamente mais pesado do que os jogos Ori e ainda há trabalho a fazer. Testei-o no meu PC principal com um Core i9 12900k e uma RTX 4090, mas também o testei num sistema Core i9 9900k mais antigo com uma RTX 2060 Super, num portátil Core i7 12800H com uma GPU 3080 Ti para portátil - e até no Steam Deck.
O que achei interessante é que todos os sistemas de gama baixa tiveram um desempenho bastante bom, proporcionando uma experiência estável de 60 fotogramas por segundo, diria eu. Está em linha com as expectativas e os requisitos. Não é certamente perfeito, pois há zonas em que a experiência desce bastante, mas é bom. O Steam Deck está atualmente a ser trabalhado - o Moon capturou algumas imagens para mim e é evidente que o desempenho não é o ideal. É jogável, mas há trabalho a fazer, como é óbvio.
O problema é que o meu PC principal não se saiu tão bem como seria de esperar. A utilização do GPU era normal e correcta, mas a simulação do jogo estava a sobrecarregar seriamente o meu CPU, o que resultava em tempos de fotogramas abaixo do ideal que deixavam a taxa de fotogramas abaixo dos 60 fps em áreas perto das fronteiras das cidades. Também me deparei com problemas de gaguez de vez em quando. Isto é algo que a equipa está a tentar resolver neste momento, pois é possível que outros utilizadores encontrem problemas semelhantes. Em termos de desempenho, esta é definitivamente a área em que o seu estatuto de Acesso Antecipado é evidente. Claro que, se olharmos para os lançamentos para PC dos últimos dois anos, é provável que ainda esteja em melhor forma do que muitos jogos que não são de acesso antecipado. Dado o historial de Moon, espero que melhore significativamente à medida que o desenvolvimento continua.
É assim que me sinto em relação ao No Rest for the Wicked até agora, mas tenho de salientar que estou apenas a arranhar a superfície. O jogo, no seu estado atual, parece sublime e é extremamente promissor, mas lembrem-se de que está em acesso antecipado, por isso não esperem um jogo completo e completamente polido - mas será certamente divertido ver a reação dos utilizadores e a forma como esse feedback é integrado no jogo. Será também uma oportunidade para os jogadores testemunharem o processo de desenvolvimento em ação - uma oportunidade para verem No Rest for the Wicked evoluir para a sua forma final. De qualquer forma, enquanto ainda está em desenvolvimento, é emocionante ter um novo jogo da Moon Studios disponível e ter a certeza de que a Digital Foundry continuará a acompanhá-lo durante o seu desenvolvimento.
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