ConsistĂȘncia, novidade e robustez.
Adjacente Ă popularidade que granjeia Street Fighter praticamente desde a origem, grande parte do sucesso da sĂ©rie que integra a lista dos honrosos âfighting gamesâ explica-se atravĂ©s da consistĂȘncia. Atravessando fronteiras com Street Fighter II ao ponto dos executivos ocidentais da Capcom, especialmente do braço norte-americano, participarem na produção das sequelas e em muitas decisĂ”es relevadas pela comunidade de fĂŁs, o berço Ă© e continua a ser o JapĂŁo. Com mais ou menos mudanças e nuances no esquema de combate ao longo da sua histĂłria, Street Fighter permaneceu fiel ao selo da luta, dois personagens em aceso combate como gladiadores entregues a uma panĂłplia de golpes e combinaçÔes surreais atĂ© um deles sucumbir num KO dramĂĄtico.
AcessĂvel e desafiante. AdmirĂĄvel e complexo. Ser bom lutador num Street Fighter Ă© sinĂłnimo de uma quase devoção, uma assunção espiritual do caminho de um samurai que se faz com o despojamento do que Ă© acessĂłrio e lateral. SĂł a luta interessa. O treino Ă© fulcral, Ă base de suor, esforço e progressos apurados numa base temporal alargada. Os âfighting gamesâ podem ser mais acessĂveis e tolerantes mas alcançar uma base sĂłlida e um apurado estilo de combate de um punhado de personagens requer uma entrega e esforço que sĂł uma comunidade de fĂŁs e devotos dos torneios pode promover. Ă por estas comunidades mas tambĂ©m pelas novas audiĂȘncias que os produtores de âfighting gamesâ japoneses continuam a pensar no que pode ser o futuro destes jogos.
Que mais pode ser feito para atrair jogadores jovens, renovar a confiança dos entusiastas recentes e manter os mais antigos fĂŁs? Ă um desafio urgente e vital, sobretudo num tempo de tanta oferta e diversidade de jogos, ocupaçÔes e âhobbiesâ. Ao ârebootâ de antigas sĂ©ries e continuação de outras, a Capcom dĂĄ mais um passo com a sua sĂ©rie que floresceu nas arcadas, nos torneios e nas consolas, nos jĂĄ distantes noventas do sĂ©culo passado. Adiantou-se e melhorou com as versĂ”es Alpha e Street Fighter 3, antes de reclamar o estatuto de força suprema com Ultra Street Fighter IV. A edição quinta começou por dividir entre algumas ambiguidades e sĂł na fase final equilibrou as peças. Com Street Fighter 6 reina a confiança no começo de uma nova era para os âfighting gamesâ, aberta a novos jogadores mas tambĂ©m aos fĂŁs de semrpe. Mexe com sucesso em pontos vitais e revitaliza outros com a frescura das novas personagens e as novas mecĂąnicas, golpes e modos de jogo.
Street Fighter 6 Ă© muito daquilo que um fĂŁ de jogos de luta, e em especial de Street Fighter, pode desejar. Um jogo robusto em opçÔes e modos de jogo, consolidado em combate, com esquema de comandos adaptado aos novos jogadores e na forma clĂĄssica para os veteranos. A Capcom quer juntar mais e novos adeptos, reacender neles a centelha de uma boa luta. Se a gĂ©nese da sĂ©rie se explica pela projecção arcade, na diminuição ao mĂĄximo das instruçÔes dadas por troca com experiĂȘncia adquirida pelo uso de moedas e pelo desafio de outros jogadores, esta edição sexta Ă© pensada para a nova geração de consolas e para toda a espĂ©cie de jogadores. As instruçÔes sĂŁo permanentes, por vezes atĂ© algo exageradas na forma como sĂŁo acompanhadas por demonstraçÔes em tempo real, ao verter ponto por ponto o efeito de cada movimento e ataque. Percebe-se a intenção de nĂŁo deixar ninguĂ©m para trĂĄs. A matĂ©ria Ă© dada. Os mais experientes podem passar Ă frente ou simplesmente descobrir os truques e combos em pleno combate.
Um avatar Ă conquista do mundo
Uma das crĂticas mais sonantes a Street Fighter V, por ocasiĂŁo do lançamento, foi a escassez de conteĂșdos para um jogador. Por muito que os produtores pensem na vertente competitiva em rede ou fora dela, por via local, muitos jogadores querem encontrar nos âfighting gamesâ opçÔes e modos de jogo nĂŁo circunscritos apenas ao multiplayer. A Capcom ouviu a comunidade e apostou em algo diferente e arrojado para esta sexta incursĂŁo de Street Fighter, ao colocar o jogador no centro das personagens, a movimentar-se pelas cidades e espaços dos mestres, a aprender com eles, a evoluir com eles e a fazer uma espĂ©cie de mix de poderes e habilidades especiais, em mundos abertos onde a luta estĂĄ a um toque de distĂąncia.
Se as campanhas das personagens refletem o âstory modeâ do tradicional arcade, o modo World Tour permite ao jogador a criação do seu prĂłprio avatar, posto num mundo que o levarĂĄ aos confins do planeta e de encontro Ă s personagens mediĂĄticas de Street Fighter. Com laivos e uma estrutura tĂpica dos jogos de role play, amparada pela acumulação de batalhas que entregam pontos de experiĂȘncia Ășteis para subir de nĂvel e defrontar adversĂĄrios mais poderosos, acresce a obtenção de golpes especiais e as melhores opçÔes de combate fornecidas em certos momentos por esses lutadores.
0 ComentĂĄrios