Essa é uma daquelas análises pontífices: é soberana de seu domínio, quase um “papa” para o gênero, uma autoridade que intimida o autor. Difí...
Essa é uma daquelas análises pontífices: é soberana de seu domínio, quase um “papa” para o gênero, uma autoridade que intimida o autor. Difícil começar do ponto de partida que Rise of the Tomb Raider, impecável que é, já deixou. Ao menos no humilde veredito deste que vos escreve, a aventura anterior de Lara Croft é 100/100.
Shadow of the Tomb Raider, portanto, tinha uma tonelada de responsabilidade nas costas: como ser melhor que o reboot e Rise somados? Como se destacar num gênero saturado? E, sobretudo, como apresentar a transição da arqueóloga – pois se trata de uma trilogia de origem – para a versão antiga, clássica, que mata sem rodeios?
São perguntas que, covardemente, podem ser respondidas com outras perguntas, mas, aqui, eu as transformo em afirmações: tem como melhorar. Tem para onde ir. Existe um caminho pavimentado para a evolução sem a assombração escabrosa do “mais do mesmo”. Sempre há um caminho. Afinal de contas, a vida é feita de escolhas, e Shadow of the Tomb Raider assumiu rédeas ousadas em prol de uma experiência que fosse capaz de surpreender.
O caráter da reinvenção
Seguindo a cartilha da franquia, Shadow of the Tomb Raider novamente convida o jogador a se deleitar numa jornada que vai muito além da mera caça ao tesouro, tão clichê nos contos de heróis, sustentados ao longo da história em várias mídias – e todos com o espírito aventuresco herdado de Indiana Jones, um dos precursores desse estilo de narrativa.
Tomb Raider anda com as próprias pernas há muito tempo: quando o primeiríssimo foi lançado lá atrás, em 1996, ele já nasceu com inspirações. Nada existe do inimaginável; qualquer produto de entretenimento é influenciado, consciente ou inconscientemente, por obras similares (ou não necessariamente).
Nomes como 007, o mencionado Indiana Jones, Prince of Persia, Uncharted, Metroi de até Castlevania ajudaram a moldar, numa linha do tempo não exatamente ordenada, uma Lara Croft que, hoje, ricocheteia essas inspirações de volta – atualmente, é mais provável que esse pessoal todo se inspire na franquia tal como está, cada qual buscando sua reinvenção ao longo dos anos.
Reinvenção que, aliás, caracteriza a maior competência do Tomb Raider de 2013, que serve como um reboot à série e, ao mesmo tempo, conta uma história de origem, delineada na trilogia Tomb Raider-Rise of the Tomb Raider-Shadow of the Tomb Raider. Pensem: quando Lara Croft surgiu, 22 anos atrás, o mundo estava bem diferente.
Um mundo com Duke Nukem (Duke Nukem 3D foi lançado em 1996 também, aliás), Wolfenstein, Shadow Warrior e inúmeros outros títulos em que os canastrões – que tanto amamos também, claro – estavam em ascensão. Um pouco depois disso, alguns lampejos foram muito bem-vindos; Medal of Honor Underground (de PS1), por exemplo, trouxe uma protagonista mulher da Resistência Francesa na Segunda Guerra Mundial e brilhou.
As diferentes épocas que vivemos trazem atmosferas únicas, que ficam eternamente grudadas em nossas memórias. Tomb Raider passou por muita coisa. Nós testemunhamos tudo isso; estamos aqui, vivos, contemplando 22 anos de Lara Croft, que viveu, foi dada como morta, reapareceu, errou, acertou, mudou de casa, mudou de publisher e reencontrou seu lugar ao sol sob a promessa de um novo desfecho em Shadow of the Tomb Raider.
Cenário latino, crenças e lendas: convite à história
Em sua derradeira jornada, Lara segue novas pistas em busca da Trindade, a organização secreta que ameaçou o mundo em Rise of the Tomb Raider e que, na verdade, existe desde os primórdios da existência humana.
Aqui, no entanto, a treta é um pouco mais pessoal: a exploradora tem o código de conduta de salvar o planeta, sim, mas não vai perder a oportunidade de caçar o responsável pelo assassinato de seu pai, Richard James Croft, que foi executado porque “sabia demais”, prestes a alcançar a verdade por trás da Trindade e a delatar os podres da maçã. Queima de arquivo existe na vida real também.
As pistas derrapam no Brasil e conduzem Lara aos confins da Amazônia peruana, que reserva uma das maiores biodiversidades do planeta
As novas investigações da heroína levam-na a Cozumel, no México, junto de seu fiel escudeiro, Jonah, que aqui está mais desenvolvido, com a dose certa de carisma, sem exageros e sem canalhices da inteligência artificial. O melhor amigo da protagonista assume um papel que, embora secundário, é fundamental para contrabalancear a sede ao pote que Lara tem na saga pela verdade.
As pistas desenterradas ali derrapam no Brasil e conduzem a dupla aos confins da Amazônia peruana, que reserva uma das maiores biodiversidades do planeta. Sim, o Brasil bateu na trave; Jonah sugeriu o local, mas Lara corrige o amigo e define o Peru como rota da jornada.
O abraço de um pantanal imersivo
Para quem gosta de leitura, segue um ótimo estímulo para o clima de Shadow of the Tomb Raider ser ainda mais convidativo: o livro “O Desafio do Pantanal”, da autora brasileira Silvia Cintra Franco. É infanto-juvenil, mas agrada a qualquer idade. Não sei quanto a vocês, mas eu moderei minhas expectativas. Deixei que o jogo “me levasse” à superação de expectativa de maneira natural, pura, sem a cegueira do hype. Quis ser abraçado pela selva. Essa jornada pela natureza tinha uma missão para com os fãs.
Logo ao adentrar-me na fauna e flora das florestas, um “wow” do meu subconsciente bipa aos ouvidos e me arregala os olhos: fico absolutamente imerso em poucos segundos. É, de longe, o maior contato que já tive com a natureza num jogo. Sim, mais do que em Metal Gear Solid 3: Snake Eater, em que Snake se alimenta de cobras e afins – Lara, em contrapartida, mata jaguares como quem vai à caça rotineiramente.
Lâminas de sol entrecortam as árvores e iluminam terra, plantas, lama, animais e água, que reflete todo o cenário, ilustrado por um verde-musgo de dar água na boca ao renascentismo de Michelangelo. Sapos, águias, rolinhas, vagalumes, libélulas, araras, besouros e aranhas dividem um ecossistema cheio de riquezas naturais ao som de cachoeiras e riachos que, reproduzidos em fones de ouvido, são terapêuticos.
A selva é sua amiga e inimiga. A advertência dos predadores, num cenário assim, é onipresente. Aqui, o jaguar, que é um belíssimo felino, é a principal ameaça em terra – em contraste aos ursos de Rise of the Tomb Raider. O embate entre Lara e os jaguares é, certamente, um dos mais inesquecíveis que você vivenciará. Tudo que eu colocar aqui não será suficiente para ilustrar o quão vistosa é essa batalha. Grave um vídeo de sua jogatina e reveja depois, é de arrepiar.
Absolutamente tudo está mais imersivo e realista nesse sentido. E, consequentemente, mais bonito também: o salto gráfico de Shadow of the Tomb Raider é gritante. Duvidava que era possível ir muito além de Rise of the Tomb Raider? Eu também. Mordi a língua. Ainda bem.
Além de tudo que descrevi acima, cabe um reforço no HDR: trata-se do melhor uso do recurso que vi na atual geração de consoles até agora. O game oferece as duas tradicionais opções de experiência: uma focada no visual, com boost de resolução ao 4K, e outra concentrada em performance, capaz de executar a aventura em 1080p e 60fps. No Xbox One X, por exemplo, Shadow of the Tomb Raider se propõe a rodar em 4K nativo. A Square soltou um comunicado sobre isso no meio deste ano.
Gameplay e ritmo de mãos dadas
Ritmo é, hoje, o maior desafio que os desenvolvedores têm em mãos. Trata-se de um fator que, a eles, representa uma faca de dois gumes: de um lado, é um problema; de outro, uma questão legal de ser resolvida. Em estruturas abertas, o ritmo pode ser um problema, seja pela quantidade de coisas a fazer, pelo andar da narrativa, pelo comportamento dos personagens e, obviamente, pelas ações que você tem de realizar nos objetivos em si. Se houver um desequilíbrio entre esses pilares, o tédio é o maior perigo que ameaça a empolgação do jogador.
Apesar de Rise of the Tomb Raider ser, em minha singela concepção, um pedaço de arte, o ritmo, na segunda metade do jogo, dá uma freada; as andanças por vilarejos e a abertura das missões, que ficam esparramadas e se somam a um certo excesso de diálogos, tiram o jogador do foco principal. É quando a atenção é dispersada. É quando você, em sala de aula, perde aquele estado de total concentração no que o professor está falando. A voz começa a ficar distante enquanto sua mente dá lugar a pensamentos randômicos que não necessariamente se relacionam com o que está sendo proferido pelo educador.
Lara se alterna entre momentos de ação, exploração, resolução de puzzles e escaladas de forma exemplarmente bem espaçada, jamais permitindo que você se entregue ao sono ou tédio
É o ritmo que dita seu estado de entusiasmo com jogos ou quaisquer outros produtos de entretenimento. Shadow of the Tomb Raider optou por um caminho que, muito possivelmente, será capaz de agradar a gregos e troianos: removeu aqueles desafios online pentelhos, não tem qualquer rastro de multiplayer do reboot de 2013 – como não deve ter mesmo – e distribuiu os objetivos da maneira mais consistente possível.
Isso significa que Lara se alterna entre os momentos de ação, exploração, resolução de puzzles, escaladas e outros trechos acrobáticos de forma exemplarmente bem espaçada, jamais permitindo que você se entregue ao sono, ao tédio ou coisa do tipo. Eu aposto que você vai desligar seu aparelho lamentando ter que ir dormir e acordar cedo no dia seguinte. E, é claro, remexendo as cenas do jogo em sua cabeça – dando espaço, na verdade, para a insônia.
Shadow of the Tomb Raider é um pacote poderoso de uma tomada só, é um tiro do começo ao fim, uma emoção engatada em cada ação, uma bola de neve que só cresce, uma porrada atrás da outra em meio a uma beleza natural. Há muito mais momentos cinematográficos do que em qualquer outro Tomb Raider e, sim, do que em qualquer Uncharted. Drake, Helena, Sully, Chloe e companhia: eu adoro vocês, mas todos ficam depois de Tomb Raider para mim.
Tudo isso só é possível graças à evolução do gameplay. Volto, aqui, a frisar o “lema” desta análise e, novamente, fazê-lo cair por terra: tem muito mais para onde ir depois de Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider? Não só tem como melhorar o que já era bom como também implementar novidades. Lara é mais sorrateira; ela pode se esgueirar em paredes cobertas por folhas e também se enlamear para ganhar uma camuflagem sinistra – bem ao estilo do já mencionado Metal Gear Solid 3, mas dentro da proposta de Shadow of the Tomb Raider.
Também existem muros cobertos de lama, assim como os arbustos espalhados pelos cenários, que favorecem o stealth – favorecem, jamais forçam. Lara Croft pode ser John Rambo quando quiser. Uma das novidades mais legais, por exemplo, é a Garra da Águia, que permite que Lara elimine inimigos de cima de uma árvore ao amarrá-los com uma corda e pendurá-los como se fossem espantalhos que assustam o rebanho.
Os inimigos reagem de maneira espontânea: a movimentação muda, os diálogos se exasperam, fica difícil prever o próximo passo. Aqui, a inteligência artificial também melhorou substancialmente. A flecha aterrorizante alucinógena é outra adição que já impõe autoridade no nome: basicamente, ela faz com que um inimigo perca a sanidade mental e comece a atirar para todos os lados, matando, inclusive, seus próprios confrades. Shadow of the Tomb Raider te dá essas diferentes camadas de estratégia de acordo com cada situação.
Exploração mais focada
Trechos subaquáticos, ou submersos, ou embaixo d’água, como você preferir, sempre fizeram parte da cultura da franquia. Em alguns jogos, esse elemento foi esquecido – como em Angel of Darkness, um dos candidatos a ovelha-negra da franquia (embora eu adore esse jogo). Em Underworld, por sua vez, a água ficou em voga novamente, e Shadow of the Tomb Raider tratou de voltar a dar uma atenção refinada ao recurso.
Os devaneios submersos que Lara faz representam alguns dos momentos mais tensos da jornada; o abismo reserva baús com tesouros, minérios e outros itens preciosos, bem como passagens claustrofóbicas, nas quais Lara só consegue se esgueirar graças ao seu corpo esguio. A aflição da heroína ao começar a perder fôlego é transmitida ao jogador: você vai ficar desesperado ao olhar a tela cintilar e sentir o controle tremer como sinais de que a nadadora vai morrer afogada se não encontrar um dos bolsões de ar espalhados por esses trechos. Não há um medidor; os avisos são todos orgânicos.
Ameaças subaquáticas também existem: Lara deve nadar não por cima, não pelo meio, mas sim por baixo, próxima às algas e aos arbustos de ervas marinhas, a fim de evitar cardumes de piranhas e moreias, que parecem cães de guarda enfezados com um invasor que entrou pelo quintal. Bem, ali embaixo, a arqueóloga é, de fato, uma estranha no ninho.
Criptas, tumbas, missões secundárias, colecionáveis, desafios opcionais e outras tarefas compõem uma orquestra de atividades adicionais na aventura, que resguarda suas boas 15 horas a quem seguir em linha reta, com pequenos desvios da rota principal, e cerca de 30 a 40 horas estimadas a quem busca os 100% do mapa, três vezes maior que o de Rise of the Tomb Raider. Tamanho é documento sim.
Também há mais rapel e um complemento na escalada de Lara em paredes porosas: agora, a exploradora tem botas de saliências, que basicamente grudam a heroína em superfícies diagonais e intensificam o frio na barriga que você sente nas passagens mais altas. Os acessórios e técnicas que Lara usa, bem como as armas de fogo e o facão, podem ser aprimorados numa extensa árvore de habilidades, dividida em três categorias, ou concedidos ao concluir tumbas e missões secundárias.
Progressão deliciosa – tudo vale a pena, nada enjoa
Tudo, absolutamente tudo oferece uma recompensa valiosa dentro do sistema de progressão do jogo. Se você suar para resolver o puzzle de uma tumba e cogitar desistir, insista: se está difícil, é porque o prêmio vale seu esforço. Os puzzles, aliás, estão mais inteligentes e “gostosos” de resolver do que em qualquer outro Tomb Raider, sinal de ótimo level design e engenharia de programação, que convidam o jogador a botar os neurônios em ação, raramente com espaço para “desânimo”. São quebra-cabeças acessíveis, jamais fáceis ou complexos demais. Na medida.
As melhorias que Lara acumula ao longo da aventura também incluem mais talentos na caça de animais e no instinto de sobrevivência, mecânica tão bem aplicada desde o Tomb Raider de 2013.
Apesar do mapa ser maior, veja bem: ele está condensado de forma mais inteligente, dentro do ritmo sobre o qual discorri, sem dispersar sua atenção ao que realmente importa – e, se você decidir abraçar as lendas de Paititi, principal região do jogo, as tarefas secundárias são extremamente criativas.
São missões opcionais que se conectam à história principal, mas também se sustentam sozinhas, traçando um elo que enriquece o universo construído para o jogo, que se apoiou em documentos reais e teve curadoria de historiadores. Essa informação é exibida na tela logo no início.
O dom de ser conciso
A equipe da Eidos Montreal tomou decisões deliberadas de design para tornar Shadow of the Tomb Raider uma experiência mais enxuta e robusta. Para isso, removeram o que era desnecessário, como qualquer vestígio multiplayer, aquele monte de armas que compunham o arsenal ou cenário mal utilizado.
A sensação que você tem é de que o jogo é menor – não em escala, uma vez que o mapa, conforme mencionado, é três vezes maior, mas sim na velocidade da jornada. Há menos momentos de combate que nos dois anteriores e uma quantidade honesta de puzzles, exploração funcional, narrativa engrossada, muitos trechos acrobáticos e, sobretudo, cinematográficos – a equipe visivelmente descartou essas “gorduras” dos jogos anteriores em prol de uma experiência mais fluida.
E, oras, isso é louvável! A peteca não cai nunca; parece que o jogo adivinha os seus pensamentos. Ele sabe quando você está a fim de um puzzle, quando quer um toque de stealth, quando quer nadar ou quando quer se pendurar em galhos. O nome disso, novamente, é ritmo. O melhor de todos da trilogia. Para quê ter seis metralhadoras diferentes, sete arcos, cinco pistolas e quatro escopetas se você pode focar nos upgrades de cada categoria e aproveitar esses upgrades?
Parece que o jogo adivinha seus pensamentos. Ele sabe quando você está a fim de um puzzle, quer um toque de stealth, quer nadar ou quer se pendurar em galhos. O nome disso é ritmo
Num Resident Evil 4 da vida, com uma proposta mais arcade, até vá lá, mas não é o caso – eu particularmente acho chato turbinar uma arma e depois me deparar com mais três ou quatro opções da mesma categoria e aí ter a preocupação de fazer upgrade tudo de novo. É desnecessário nesse contexto. Shadow of the Tomb Raider diminuiu o arsenal e os tiroteios, mas encorpou a trama e conseguiu equilibrar essa lacuna com diversas outras coisas. Não se preocupe: conforme mencionado, há muitas atividades opcionais para Lara fazer até os 100%. A diferença é que, aqui, a distribuição disso foi feita de maneira mais inteligente.
Nunca deixe de conversar com os habitantes locais dos vilarejos e cidadezinhas porque eles podem revelar ícones no mapa e, é claro, delegar missões secundárias. Aliás, o jogo oferece uma escolha interessante na dublagem, que está bem legal em português brasileiro: você pode optar pelas “vozes imersivas” no menu principal se quiser ouvir a língua indígena e outros dialetos dos nativos. O espanhol peruano é um dos mais fáceis de entender por ali. O local, aliás, é o berço da civilização inca. Ative a opção para ter uma atmosfera mais verossímil do mundo do seu redor.
Sistema de cobertura e lanterna
Por mais supremo que um jogo possa ser, ele não se abstém de ressalvas, ínfimas que sejam. Shadow of the Tomb Raider herdou algumas delas de seus dois antecessores. A franquia continua sem um botão de cobertura, um comando que faça Lara grudar o corpo contra a parede, ao estilo Gears of War ou Uncharted mesmo, para os momentos de tiroteio.
Mas aqui, após alguma reflexão, cheguei à conclusão de que tal comando não faz tanta falta assim, uma vez que, como já relatei acima, os tiroteios foram reduzidos. O excesso foi enxugado. Ainda assim, seria mais confortável ver Lara grudada nas superfícies; ela fica meio deslocada durante a troca de tiros, patina um pouco, exige a movimentação constante – dificilmente você vai ficar parado só trocando balas.
Também não há um comando para ligar e desligar a lanterna da protagonista, e isso me incomodou um pouco no começo. Sob o selo de arqueóloga, Lara explora cavernas, tumbas, florestas turvas e trechos subaquáticos pouco iluminados, mas é o computador que liga a lanterna para você, é ele que determina se aquele local é escuro o suficiente para que Lara ligue sua lanterna. Felizmente, o sistema lê os pensamentos do jogador nesses momentos.
Veredito e Lara “clássica”: um importante passo da franquia
Não é spoiler algum dizer que Shadow of the Tomb Raider representa a transição da Lara Croft “aprendiz”, a pupila de seu próprio legado, para a versão clássica, a exploradora que conhecemos em 1996. A Eidos já havia dito que seria assim: uma Lara durona, que mata sem rodeios, que derrama sangue sem medir as consequências – ela não precisa medir nada porque só mata os facínoras, os que são verdadeiramente inescrupulosos.
Acima de tudo, Lara Croft é uma pessoa de grande coração, é uma missionária da paz, e faz o que faz em prol do bem da humanidade. Não se apega a bens materiais; se apega à construção de um mundo melhor. Testemunhar essa transição é de dar arrepio.
Quando você terminar o jogo, deixe os nomes rolarem na tela e assista à cena pós-créditos. Quero ver se todos pegam a referência de fã nos últimos segundinhos.
O critério de uma análise é, por vezes, subjetivo. Um produto pode ser supremo e, ainda assim, ter ressalvas ínfimas. Temos de nos respaldar em quesitos técnicos, sim, mas o impacto pessoal é muito particular a cada um de nós. Shadow of the Tomb Raider é o melhor catalisador possível disso tudo, dentro daquilo que representa à franquia e ao gênero.
Se havia dúvida sobre como era possível ir muito além de Rise of the Tomb Raider, que já representou um salto enorme em relação a Tomb Raider, a Eidos Montreal fez o impossível para responder à altura e tentar urrar, em alto e bom som, num coro do qual faço parte: Shadow of the Tomb Raider é, definitivamente, a melhor aventura de Lara Croft.
Fonte: Voxel
PONTOS POSITIVOS
- Visual exuberante da Amazônia peruana, um dos cartões-postais mais belos do planeta
- HDR soberbo, talvez o melhor da atual geração até agora
- Ritmo consistente, na medida certa, que traz um pacote robusto do começo ao fim
- Atividades bem distribuídas e missões secundárias com mais sentido para a história
- Gameplay cheio de novidades: flechas novas, investidas aéreas de árvores, trechos subaquáticos refinados, escaladas diagonais, melhor uso do rapel e mais
- Stealth aprimorado: Lara enlameada e paredes cobertas de folhas e lama dão novas opções para investidas sorrateiras
- Narrativa engrossada, que desenvolve melhor os personagens
- O momento de transição para a Lara clássica e sanguinária é de dar arrepio
PONTOS NEGATIVOS
- Sistema de cobertura: ainda falta um comando para grudar Lara na parede nos momentos de tiroteio
- Um botão para ligar/desligar a lanterna também faz falta
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