Permite às produtoras concentrarem-se na qualidade e não na quantidade de pixéis. Chegou hoje um novo DF Diret Weekly, que consiste essenci...
Permite às produtoras concentrarem-se na qualidade e não na quantidade de pixéis.
Chegou hoje um novo DF Diret Weekly, que consiste essencialmente em duas horas em que eu, Oliver Mackenzie e Alex Battaglia revisitamos a revelação de Mark Cerny para a PlayStation 5 Pro à luz das imagens com qualidade de emissão disponibilizadas à imprensa após o evento. É uma oportunidade para reavaliar a introdução do novo hardware, podendo ver realmente a diferença, com a névoa desfocada dos artefatos de compressão do YouTube removidos da apresentação. Durante o processo, ficámos a saber mais sobre os jogos apresentados e temos algumas opiniões iniciais sobre a PSSR - PlayStation Spectral Super Resolution - a nova tecnologia de upscaling de IA utilizada pela PS5 Pro. Pense nela como a versão da Sony para o DLSS revolucionário da Nvidia.
Claro que fizemos um vídeo do YouTube sobre o assunto, que está incluído nesta página e, por conseguinte, o público pode estar a perguntar-se como é que conseguimos mostrar os jogos a correr bem neste suporte, se as apresentações anteriores do YouTube não o conseguiram fazer. Bem, já o fazemos há algum tempo e reconhecemos que há uma quantidade limitada de largura de banda de vídeo disponível - e é possível tirar mais partido desse orçamento de taxa de bits abrandando as filmagens, congelando-as e fazendo zoom para maior nitidez. Isto é particularmente útil para os utilizadores de dispositivos móveis - bem mais de metade das nossas visualizações da última vez que analisámos e cuja importância só tem vindo a aumentar. Ainda não é suficientemente bom para si? Bem, este Diret e a apresentação de Cerny estão disponíveis como downloads de vídeo de qualidade imaculada através do Programa de Apoiantes da Digital Foundry.
A maioria dos títulos vistos na apresentação da Sony na semana passada utiliza o upscaling PSSR e verifica-se que as “bordas de píxeis contáveis” - que utilizamos para calcular as resoluções de renderização interna - são muito fáceis de encontrar, o que significa que temos uma boa noção dos pormenores. Foi um pouco decepcionante ver os recém-chegados ao DF Supporter Program partilharem esses detalhes este fim de semana, antes do lançamento público do programa e sem qualquer contexto envolvente e crucial.
Mas vamos dar-vos essas resoluções de renderização e depois deixem-me explicar porque é que as produtoras fizeram essas escolhas e porque é importante ter em conta a apresentação global e não apenas a contagem interna de píxeis.
The Last of Us Part 2: O clipe mostrado na apresentação funciona com a mesma resolução de renderização nativa de 1440p que o modo de desempenho no jogo PS5 padrão. No entanto, é utilizado o PSSR em vez de um upscale mais básico, dando uma apresentação comparável ao 4K nativo. Porque é que a Naughty Dog não aumentou a resolução? Bem, a PSSR tem um custo computacional próprio, enquanto vários elementos, como o pós-processamento, estão provavelmente a ser executados na resolução 4K nativa.
Ratchet and Clank: Rift Apart: As imagens parecem mostrar o mesmo conjunto de caraterísticas visuais que o modo Performance RT existente. No entanto, a resolução de renderização interna varia entre 1440p e 1800p, com uma passagem de PSSR para obter uma saída 4K.
Alan Wake 2: Não há muitos vídeos aqui, mas há claramente modos de 30 fps e 60 fps, visando 1260p e 864p, respetivamente. Mais uma vez, como a filmagem era facilmente contável, estamos confiantes de que está a usar PSSR. Os reflexos screen-space são evidentes no modo de 60 fps, mas não o são no de 30 fps, o que sugere que o RT pode estar em jogo.
Gran Turismo 7: A adição de reflexos ray tracing de quarto de resolução (1080p) na jogabilidade tem um impacto no desempenho da GPU, por isso a resolução interna desce nos clips vistos para 1188p e - mais uma vez - é usado o upscaling PSSR para uma saída 4K.
Em termos do resto da apresentação, contámos Assassin's Creed Shadows a 864p, visando 60 fotogramas por segundo, enquanto não há quaisquer sinais de PSSR presentes no Horizon Forbidden West atualizado. Estou a lembrar-me da Guerrilla a criar a sua própria solução de checkerboard para a PS4 Pro, em vez de usar o hardware.
Pondo de lado o facto de estes jogos poderem não ser definitivos - e de as atualizações poderem ser correções de menor recurso em vez de implementações da PS5 Pro de raiz, é importante compreender exatamente o que se pretende com as “Três Grandes” melhorias de Mark Cerny. A PS5 Pro recebe potência extra da GPU, capacidades melhoradas de ray tracing e capacidades de aprendizagem automática. A ideia é que os Três Grandes trabalhem em conjunto, proporcionando imagens de qualidade superior de um ponto de vista mais holístico. A resolução interna é apenas um elemento da qualidade geral da imagem e o PSSR já está a mostrar algumas promessas, apresentando resultados que diminuem a importância da contagem básica de píxeis.
Compreendo que alguns utilizadores possam considerar alarmantes alguns dos números acima referidos. Não é necessariamente verdade no que diz respeito aos jogos da Sony, mas muitos jogos estão a ser executados em resoluções baixas na PlayStation 5 normal, com o upscaling do FSR 2 a ser levado longe demais na tentativa de atingir resultados de 1440p ou 4K. No entanto, já podemos ver que a qualidade do upscaling do PSSR não tem muitos dos problemas profundos que notámos quando o FSR 2 está a funcionar com resoluções muito baixas. Ainda é cedo, não é perfeito, mas há motivos para otimismo.
Com base nos nossos testes, Alan Wake 2 corre a 864p de resolução interna na PlayStation 5 Pro no clipe de 60fps, enquanto o modo base equivalente na PS5 funciona a 847p. Em primeiro lugar, podemos assumir com segurança que, ao fazer a transição do upscaling FSR 2 para o PSSR, veremos uma melhoria substancial da qualidade. No entanto, talvez mais importante seja considerar o que a Remedy fará com os recursos extra da Pro para aumentar a qualidade noutros locais, porque, obviamente, a potência extra do GPU nas Três Grandes será utilizada para funcionalidades que a Remedy prefere em vez de simplesmente aumentar a resolução. Isto é uma questão de bom senso básico.
A principal questão que se coloca é saber se o PSSR é realmente bom. O que o DF Diret Weekly desta semana mostra - particularmente nas imagens de Ratchet e Clank, em que podemos comparar com outras soluções de upscaling - é que a Sony teve um início interessante e que os fundamentos estão no lugar, mas esta é ainda uma tecnologia emergente. O sucesso crucial é que, com resoluções semelhantes, a PSSR possui menos artefactos que distraem e que prejudicam as apresentações FSR 2 que são levadas para além do seu nível de conforto. Os problemas de movimento, em particular, são muito menos pronunciados. No entanto, a PSSR ainda é uma tecnologia incipiente para a Sony - e não me surpreenderia nada se fosse um campo de provas para a PS6. Como se pode ver no segmento Ratchet do Diret desta semana, a PSSR tem ainda um longo caminho a percorrer antes de se equiparar à DLSS - mas este é apenas um jogo, claro, e, à semelhança de outras tecnologias de upscaling, devemos esperar ver resultados de qualidade variável consoante a implementação.
Há muito tempo que o paradigma tem vindo a mudar da quantidade de pixels para a qualidade dos pixels e, ao trazer pela primeira vez o upscaling baseado na machine learning para as consolas, o PSSR permite que as produtoras gastem mais recursos do sistema na qualidade do aspecto de um jogo, em vez de na resolução. Não me interpretem mal, a qualidade do upscaling tende a melhorar quanto maior for a resolução de base - mas cabe agora às produtoras escolher o melhor equilíbrio para os seus jogos. Deverão optar por uma apresentação a 1080p, mais rica em pormenores, ou por uma alternativa de maior resolução a 1440p? As produtoras terão de tomar essa decisão - mas, em última análise, o que está em causa é a qualidade da apresentação final. A flexibilidade do upscaling baseado na machine learning significa que o “bom aspecto do jogo” tem precedência sobre o “elevado número de pixéis”.
Para que fique claro: se um jogo correr com uma resolução “baixa” na PS5 e com uma resolução igualmente “baixa” na PS5 Pro, não é a mesma coisa. O upscaling melhorado faz a diferença, mas tendo em conta a potência extra da Pro, podemos imaginar que as produtoras estão a fazer mais com esses pixéis. A medida em que isto vai ser bem-sucedido depende, em última análise, de uma avaliação mais subjetiva da apresentação de cada título - e é isso que vamos analisar quando o software chegar para análise. Entretanto, desfrutem deste Diret e aguardem por mais reportagens sobre a PS5 Pro.
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