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PlayStation 5 - digitalfoundry review: bem vindo à próxima geração

 Aqui está. Após meses à espera, temos finalmente a realização da visão da Sony para a próxima geração de jogos. O PlayStation 5 apresenta t...

 Aqui está. Após meses à espera, temos finalmente a realização da visão da Sony para a próxima geração de jogos. O PlayStation 5 apresenta tecnologia gráfica e CPU AMD de topo, combinado com armazenamento SSD super rápido, inovações revolucionários na interface, um comando revolucionário e claro, o áudio 3D. A promessa é entusiasmante e o produto final cumpre. Tivemos apenas uma semana com o console, mas da minha perspectiva, o PS5 é um triunfo completo.


Início e interface


Começa com o pressionar do botão power, tal como no Ps4, mas a similaridade entre consoles termina aqui. A partir do arranque, o PS5 demora menos de 14 segundos (metade disso em Modo Descanso) e de imediato, estás pronto. Sim, existe uma atualização para descarregar, mas não é obrigatória e podes examinar à vontade a interface da Sony. É certamente um deleite visual, corre a 4K com texto, arte e imagens nítidas. De várias formas, lembrou-me a utilidade do menu principal do PS4 e a sensação de alta qualidade do XMB do PS3. A visão da Sony para o gaming de próxima geração é perfeitamente representado pela interface, parece futurista e de luxo, polida ao extremo. Na verdade, tudo é apresentado em HDR para elevar a qualidade.


A Sony já tinha revelado a interface, mas o ênfase tem sido colocado nas Atividades usadas para os jogos PS3, desenhadas para te dar mais acesso a qualquer jogo e para ajudar na descoberta. Ao pressionar no ícone das definições no topo à direita é fácil de ver o porquê, a base das funcionalidades é muito similar ao PS4, com pequenos ajustes. Mas existem algumas opções interessantes. Por exemplo, se um jogo tiver modos de qualidade e performance, a interface permite escolher qual preferes quando um jogo é iniciado. Talvez seja indicativo de um esforço para a escolha na apresentação de jogos? Funciona muito bem com Marvel's Spider-Man: Miles Morales.



HDMI 2.1: chegaram os 120Hz, mas a VRR e 8K não


O PlayStation 5 e o Xbox Series X marcam a chegada de uma nova geração, mas a emergência de hardware entusiasmante e de topo não começa num vácuo. Para tirar o máximo dos novos consoles, poderás pensar em comprar um ecrã HDMI 2.1 e fiquei curioso ao ver que a Sony acompanhou o forte empenho da Microsoft a este e outros formatos de ecrãs.


Ao aceder às definições de vídeos, temos algo similar ao PS4, mas agora com suporte HDMI 2.1 na forma de 4K 120Hz como saída reconhecida para ecrãs. No entanto, parece que não existe controle sobre a definição da console para modo 120Hz, isto é ativado quando um jogo deseja. Na verdade, uma das poucas críticas que tenho ao PS5 é que a implementação HDMI 2.1 atualmente deixa a desejar em termos das funcionalidades permitidas. Além do acesso limitado às funcionalidades 120Hz, não há sinal de variable refresh rate (VRR) na PS5, uma pena. O PS5 também apresenta funcionalidade 8K na caixa e isto é quase inútil atualmente, mas tentei colocar isto a funcionar numa LG 75NANO99 8K nativa e apesar de o referir na caixa, o PS5 maximiza a 4K.


Também não encontrei suporte para ALLM, modo de baixa latência. Com as gráficas Nvidia RTX e a Xbox, o ecrã LG troca automaticamente para modo de jogo, mas com o PS5 isto não acontece, significando que terás de ativar manualmente o modo de jogo para a menor latência possível e fico a pensar em quantos utilizadores mainstream vão fazer isto. E sim, não existe suporte para 1440p nativa. Tenho um AOC AG271QX que corre bem a 1440p nas consoles Xbox (e com VRR), mas o mesmo ecrã maximiza a 1080p no PS5, significando que o jogo será apresentado com downscale de 4K, depois upscaled para um ecrã 1440p. Isto poderá variar de ecrã para ecrã, mas acredito que é melhor desejar 2160p downscaled de monitores 1440p com HDMI 2.1.


Uma última coisa, as funcionalidades na saída de vídeo têm uma curiosa nova funcionalidade, a capacidade para mudar o rácio de transferência 4K do padrão para menos um ou menos dois. Estas correspondem a 4:2:2 e 4:2:0 chroma subsampling respetivamente, com o padrão definido para 'completos' 4:4:4, o que poderá puxar por cabos HDMI mais baratos ou alguns ecrãs. Recomendados manter a definição padrão, mas numa sala de estar com o ecrã visto ao longo, poderá ser difícil notar a diferença.




PlayStation 5: temperatura e consumo energético


Felizmente, pensaram imenso no design físico da PS5. Sim, é grande e certamente não é amigável dos armários. Também é bem óbvio que, tal como na Xbox Series X, é uma máquina pensada para ser colocada na vertical, tem um aspecto futurista e elegante (até imponente) quando colocada na vertical e não resulta muito bem na lateral, exigindo o stand para ficar bem posicionada, um stand que facilmente desliza da console quando a moves.


É um design controverso (o PS4 também o foi no lançamento), mas é assim por uma razão específica e resulta. Simplificando, ao trabalhar com um processador de elevado poder, o calor e a sua dissipação são um problema sério. A solução da Microsoft é um peça densa de design industrial desenhado para maximizar a passagem do ar. A alternativa da Sony é o tamanho, permitindo ao calor passar por um arrefecimento gigante e expelido da carcaça em diversas direções por uma ventoinha de 120mm. O mesmo problema é resolvido de formas diferentes, mas ambas funcionam e entregam consoles frias e silenciosos.


Primeiro, tal como no Series X, penso que o ruído nem sequer é problema no PS5. Perto do console podes ouvir o movimento da ventoinha, mas numa sala, escritório ou quarto, isto desaparece com o som ambiente. As velocidades da ventoinha (consequentemente o seu ruído) também parecem muito consistentes e mesmo aumentar o consumo de energia o máximo que consegui com o Photo Mode de Marvel's Spider-Man: Miles Morales e deixando a console sozinho por uma hora, a PS5 continuou fresca e silencioso. As fotogramas térmicas debaixo de carga são, literalmente, iluminadoras.




O topo da máquina está à temperatura da sala e mesmo no centro da unidade, onde está o SoC, a temperatura da carcaça da console está a meios 30 Celsius. Algum do calor em excesso deixa o console pelas saídas no centro, onde as temperaturas sobem para meios 40s. No entanto, a principal rota de escape para o calor está na traseira, toda a traseira é basicamente uma enorme ventilação e as temperaturas chegam ao máximo de 50 Celsius aqui. O ponto mais quente registado é de 57 Celsius na porta LAN, mas penso que é simplesmente o metal a conduzir calor e nada de preocupante. O PS5 é maior do que a Series X, mas também é mais fresca. O principal a ter em conta é que as acústicas de avião na teu PS4 são coisa do passado.


Em seguida, medi o consumo energético do PS5 em várias situações e como é tradição, filmei o medidor de watts e sincronizei o vídeo com a captura do sistema. No menu, o consumo é alto, 70W, mas baixa rapidamente para os 60s, depois, ao iniciar Miles Morales, passa subitamente para algo superior a 200W. Entrar em Devil May Cry 5: Special Edition mostra algo similar. O processador do PS5 foi baseado na ideia de um boost no relógio que flutua de acordo com a carga, frequências definidas por um limite fixo de poder. De acordo com os nossos testes, as provas sugerem que o consumo total (sem ter em conta periféricos e isso) está no nível dos 200W.


Para colocar esses 200W em perspectiva, God of War num PS4 Pro CUH-7200 consome 170W e vai aos 177W numa Pro de lançamento. Talvez seja mais revelador que a PS5 parece maximizar no mesmo nível de consumo energético que a Series X a correr Gears 5, o maior esforço que encontrei no console da Microsoft. A mini torre Xbox não tem o limite de consumo que o PS5 tem, por isso poderá existir mais para extrair do design da Microsoft, mas o fato de ambas as máquinas terem exigências praticamente idênticas é intrigante. Como se poderá isto traduzir ou não nas comparações entre plataformas ainda é incerto, mas de momento, ainda não recebemos jogos para ambos os sistemas.


Uma última nota sobre o consumo, o Modo Descanso é extraordinariamente eficiente com uma média de 1.5W assim que o sistema adormece por completo e mesmo o PS4 Pro funciona muito bem nisto. A diferença no consumo energético comparada com desligar a máquina é praticamente imperceptível. Obviamente, conta com maior consumo se estiver a decorrer um download em Modo Descanso.




Consumo energéticoPlayStation 5PlayStation 4 Pro
Desligada1.3W1.5W
Rest Mode (Network desativada)1.5W5W
Rest Mode (A descarregar um jogo)36W50W
Menu principal (parada)47W63W
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Pico)203WPor confirmar
Rise of the Tomb Raider (Pico, bloqueado a 30fps)107W147W
Knack (Pico, rácio de fotogramas desbloqueado, a PS5 corre a 60fps fixos)135W148W



Testar o DualSense e o 3D Audio


Outro aspecto principal do design do PlayStation 5 do qual quero falar é o comando DualSense, que ultrapassa as expetativas e representa um profundo desafio aos jornalistas para descrever o quão espantoso é e como isso não se compara a ter o comando nas mãos e o experimentar. Primeiro, o design em si é excecional, espelhando a sensação premium, de alta qualidade de toda a experiência. Os gatilhos são melhores, o d-pad muito melhor. Os gatilhos resistentes causam estranheza inicialmente, mas assim que jogas Astro's Playroom tudo faz sentido. O DualSense é revolucionário. As superfícies sobre as quais Astro caminha podem ser sentidas através do comando, o vento e partículas de uma tempestade de areia são recriadas na perfeição, enquanto a tensão única de uma mola é recriada de forma espantosa. Quando chove, parece que consegues sentir cada gota a acertar em Astro. Parte do sucesso desta experiência é que o DualSense usa áudio através da coluna interna e o feedback háptico. Há muito que silenciei a coluna no meu comando do PS4, o áudio remoto pode incomodar, mas com Astro's Playroom, o som e sensação juntam-se para criar algo extraordinário. Isto é o HD Rumble levado para um novo nível e desafio-te a não ficar impressionado com isto.







Claro, vale a pena ter em conta que Astro's Playroom foi desenhado em torno das capacidades do DualSense. É como se toda a sua razão de existir ser demonstrar as capacidades do novo comando, o que parece ser o caso. Passando para Spider-Man: Miles Morales, o efeito não é tão pronunciado e nem sequer tão marcante. Dito isto, a combinação da resposta háptico e áudio ao disparar as teias está muito bem feito. Parece natural, ao ponto de ter de colocar o comando perto da orelha para descobrir como som e sensação trabalham em sintonia.


Miles Morales também é um bom teste para o áudio 3D da Sony, entregue através do hardware personalizado da Sony, o Tempest Engine. Não temos um Sony 3D Pulse, mas a beleza da versão da tecnologia baseada em headphones é que deve funcionar bem com qualquer equipamento. Em Spider-Man, existe a promessa de algo especial, mas existem mais uma sensação que um surround de várias colunas é simulado pelos headphones ao invés de algo mais revolucionário. Não sentimos necessidade de usar um sistema surround 7.1 ao invés da experiência 3D áudio por headphone neste jogo. O efeito é interessante e reforça a experiência, mas de momento, não parece uma revolução. John Linneman, fã de gravações áudio binaural, que procuram entregar sons realistas pelas colunas, e não existe a sensação que o áudio 3D (como está atualmente) iguale isso. Claro, estamos nos primeiros dias e ficaremos atentos a isto, especialmente nos first-party da Sony.




Armazenamento e expansão


O armazenamento é um assunto importante na próxima geração de consoles. Deixar os discos mecânicos por soluções SSD poderá ser revolucionário, mas num mundo onde um disco de 1TB para a Xbox custa quase tanto quanto um console Xbox Series S, os custos são claramente elevados. Talvez proibitivamente elevados. A PS5 é apresentada como um console com 825GB de espaço, o que se traduz em 667GB de espaço disponível para ti, comparado com 802GB no Series X e apenas 364GB na Series S. Num mundo em que os jogos frequentemente ultrapassam os 100GB, provavelmente, mais cedo do que pensas, terás de comprar mais armazenamento.


A solução da Sony ainda não está pronta para ser revelada. Basicamente, a companhia promete que poderás comprar SSD PCIe 4.0 M.2 para os instalar no console. Tentei executar isto é extremamente fácil, muito mais fácil do que no PS4. A placa branca em torno do PS5 é muito fácil de remover e adicionar um disco é simplesmente uma questão de desaparafusar a baía da drive, introduzir o teu disco e voltar a aparafusar. Colocas tudo no sítio e está feito. Instalei o meu Samsung 980 Pro NVMe que, pelo menos na teoria, iguala os requisitos de passagem a 7GB/s de Cerny para a solução personalizada da Sony.


O único problema é que de momento não funciona. Instalar qualquer coisa no espaço M.2 faz com que o teu PS5 se queixe ruidosamente das tuas ações ao ponto de nem arrancar e exigir que removas o 'módulo' e depois desligues o console! Percebo que isto é o início e que drives de terceiros exigem imensos testes, mas espero que perto do lançamento a Sony dê luz verde e alguns discos. A alternativa é meter os jogos PS4 num disco USB externo e passar jogos PS5 de e para enquanto tentas gerir o teu armazenamento principal. A baía M.2 não parece ter qualquer forma de arrefecimento, parece totalmente fechada, o que me preocupa. Não sei se a Sony sabe o consumo energético das drives NVMe e do resultante calor.




Conclusão: O PlayStation 5 é um console excecional e os jogos estão espetaculares


Ainda temos muito mais para testar no PlayStation 5, desde a adaptação a vários media USB até à implementação 120Hz e claro, sem esquecer as comparações com o Xbox Series X que muita da nossa audiência espera ver e repito, ainda não recebemos nenhum jogo para ambas os consoles. Atualmente, o que mais me espanta é como os dois consoles de próxima geração foram construídos a partir das mesmas tecnologias AMD (apesar da Microsoft usar funcionalidades RDNA 2 extra) podem causar uma primeira impressão tão drasticamente diferente.


O Xbox Series X apresenta a noção de poder latente ainda por ser libertado e é quase conservador na sua apresentação, tanto em termos da forma cúbica como na interface, que para todos os propósitos e feitos é uma versão mais suave e rápida da interface Xbox One. O PS5 é uma experiência totalmente diferente, um design especial com um software de sistema rápido, imediato e lindo, quase excessivamente ansioso por anunciar a chegada de uma nova geração de jogos, ao ponto de ter um jogo incluído. Sim, Astro's Playroom mereceu o seu próprio prémio como Essencial do Eurogamer e estrategicamente, é uma aposta ao estilo Wii Sports da Sony que demonstra um brilhante novo comando e isto resulta.


Entretanto, é o habitual da parte dos first-party. Marvel's Spider-Man: Miles Morales poderá ser um jogo cross-gen, mas ainda consegue ser um um exercício espantoso para o novo hardware que não ficaria mal num PC topo de gama. Além disso, Demon's Souls remake está quase a chegar e estão a caminho mais coisas boas first-party. E já falamos no quão boa a retrocompatibilidade é? Que jogos como Ghost of Tsushima e Days Gone já correm a 60fps? A Microsoft apresentou o desafio e é bom ver a Sony a erguer-se perante ele. A Sony pode estar empenhada na noção das gerações de consoles, mas a biblioteca do PS4 não ficou para trás.


Este PlayStation 5  é formidável.

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