Foi em 2007, 12 anos após a sua fundação, que a finlandesa Housemarque foi finalmente catapultada para o estrelado mundial, com a ajuda de...
Foi em 2007, 12 anos após a sua fundação, que a finlandesa Housemarque foi finalmente catapultada para o estrelado mundial, com a ajuda de Super Stardust HD, lançado com o apoio da Sony Interactive Entertainment, que na altura nem imaginariam estar perante o início de uma parceria repleta de incríveis títulos. Esta espécie de versão atualizada de Super Stardust deu à PlayStation 3 um dos seus mais memoráveis jogos da fase inicial da entrada da PlayStation no formato digital. O jogo foi lançado na PlayStation Store e rapidamente tornou-se num empolgante exemplo do que a companhia poderia apresentar aos jogadores, fora do até então habitual formato de jogos exclusivamente em formato físico, vendidos nas lojas por 60 ou 70 euros. Esta eletrizante experiência disponível somente em formato digital custava apenas 10 euros.
Estes finlandeses há muito demonstram a sua paixão por experiências arcade frenéticas extremamente fáceis de jogar, mas difíceis de dominar, que facilmente te deixam viciado e sempre com vontade de tentar mais uma vez para descobrir se os reflexos realmente melhoraram. Desde a chegada de Super Stardust HD, já trabalharam com a Activision e Ubisoft, mas ao longo destes últimos 14 anos, a grande maioria dos seus projetos foi desenvolvido com a SIE e foram estes os jogos que os celebrizaram e ajudaram a vincar o seu nome de forma reconhecível perante curiosos jogadores que entretanto ficaram rendidos ao ADN deste estúdio. Seja com Dead Nation, Alienation ou Nex Machina, a Housemarque continuou a explorar as empolgantes experiências arcade twin-stick shooter, onde a velocidade da ação e a quantidade de coisas a decorrer no ecrã despoletam picos de adrenalina.
Pelo meio, a Housemarque lançou um fenomenal jogo chamado Resogun e confesso que este jogo foi a razão de ser para a minha PlayStation 4 durante largos meses. À espera que a geração arrancasse a valer e enquanto inFAMOUS: Second Son não chegava, para demonstrar o que os AAA podiam alcançar, foi Resogun que me deixou viciado e agarrado à minha consola. Sempre a tentar melhorar a minha prestação, a desafiar o limite dos meus reflexos e sempre com aquela sensação arcada de "só mais uma moeda". Este side-scrolling shoot 'em up é das melhores recordações que tenho da anterior geração, tal como Super Stardust HD foi na geração PS3, quando penso em lançamentos digitais que servem como estandarte de uma loja digital. É para mim o expoente máximo dos esforços da Housemarque e uma primeira amostra da tentativa de se expandir além do tom arcade dos seus twin-stick shooters.
"Returnal promete reconfigurar a forma como a Housemarque interpreta o seu próprio gameplay..."
Em 2017, a Housemarque tentou novamente a sua sorte com o género que tanto adora, apresentando Nex Machina, um twin-stick shoot 'em up que ostentava alicerces similares aos do aclamado Super Stardust HD. Nex Machina é um jogo desprovido das tentativas de implementar elementos RPG vistos em Alienation, também ele uma amostra de como a Housemarque sempre tentou mecânicas e conceitos diferentes para expandir o seu ADN arcade frenético e desafiante. Mas se Nex Machina parecia um regresso às raízes, nesse mesmo ano chegou ainda Matterfall, mais uma colaboração com a SIE e outra amostra de como a Housemarque simplesmente parecia inquieta, à busca de algo mais, de expandir as suas experiências além do arcade shooter.
Matterfall é um side-scrolling shooter que injeta elementos de plataformas no habitual conceito de ação frenética da companhia finlandesa. Mais uma amostra desse constante esforço em manter a sua característica fórmula fresca para que possam cativar os fãs já conquistados e ainda angariar mais. Matterfall já mostrava o desejo de aprofundar os universos criados, de produzir uma história e um maior envolvimento narrativo. Tem sido palpável ao longo dos anos essa vontade da Housemarque em erguer-se sobre si mesma, mas sempre conscienciosa que são as suas mais valias que a tornam diferente. Perante essa árdua tarefa de preservar o que lhe deu nome enquanto tenta novas alturas, a Housemarque arriscou alienar a sua audiência.
No entanto, numa era desta indústria em que os indies deixaram de ser meras e simples curiosidades de 10 euros para matar o tempo até chegar o próximo grande nome sonante, tornaram-se até em títulos capazes de conquistar nome e ombrear com os grandes AAA para concorrer aos mais prestigiados prémios, é interessante sentir que a Housemarque sempre acreditou nessa trajetória ascendente e que um dia os indies teriam uma visibilidade muito maior na indústria, que seriam responsáveis por algumas das melhores experiências da atualidade. Torna-se até pertinente olhar para o que a Supergiant Games fez recentemente com Hades, pois também a Housemarque cresceu ao apresentar títulos que partilhavam bases comuns, mas ramificavam os traços do estúdio para apostar numa experiência de tom superior e com um novo conceito, o roguelike.
"O preço acarreta responsabilidades acrescidas, mas a Housemarque conquistou o direito a nos entusiasmar."
Isto leva-nos até Returnal, o mais recente esforço colaborativo da Housemarque com a SIE e provavelmente o mais ambicioso jogo fruto desse desejo de não descartar o seu ADN, mas ainda assim ir mais além, desejar dar mais substância à estilosa fórmula de tiros para todos os lados à velocidade da luz. Após anos a tentar aprofundar os seus twin-stick shooters para lá do gosto arcada, os finlandeses tentaram side-scrolling e agora tentam ação na terceira pessoa que à semelhança de uma grande referência atual, Hades, tentam introduzir o roguelike no seu ADN enquanto o expandem de forma aparentemente significativa.
Returnal parece transportar para a perspectiva da terceira pessoa o frenético gameplay de ação arcada da Housemarque, mantendo elementos como as armas e habilidades que dinamizam imenso a experiência. É o que promete tornar-se num engenhoso manuseamento de transição de perspectiva para dar um novo tom a algo familiar, conciliado com outro elemento que apesar de parecer novidade, poderá ser até visto como uma interpretação diferente do mesmo efeito. Os jogos da Housemarque são tradicionalmente exigentes para os teus reflexos e capacidade visual para acompanhar tanta bala no ecrã, sendo fácil perder e repetir o nível. Returnal promete reconfigurar a forma como a Housemarque interpreta o seu próprio gameplay, reiniciando a experiência para uma sensação diferente na progressão.
As amostras de gameplay de Returnal são entusiasmantes o suficiente para acreditar que o ADN da Housemarque alcançará um belo impacto quando combinado com a nova perspetiva e um ciclo gameplay que está assente numa narrativa. Sim, num momento quase inédito, a companhia finlandesa decidiu apostar numa narrativa focada em Selene, uma piloto que fica presa num ciclo temporal no planeta Atropos. Sempre que morre, ela ressuscita e terá de percorrer diversos locais em constante alteração e enfrentar diversas criaturas para sobreviver e quebrar o loop. Equipada com um fato especial e armas incrivelmente poderosas, Selene é o teu passaporte para uma nova abordagem à essência arcade shooter a que este estúdio nos habituou.
Parece que a Housemarque está a tentar alcançar o seu "momento Hades" como a Supergiant fez e conta mais uma vez com o apoio da SIE, o que representa benefícios, mas também responsabilidades. Returnal custará 79.99 euros quando ficar disponível (atualmente pode ser comprado por 68 euros em reserva pré-lançamento), sendo o jogo mais caro da história deste estúdio e por uma grande diferença. Após jogos como Alienation, Nex Machina e Matterfall custarem 20 euros cada, temos um jogo vendido a preço completo e isto coloca uma inesperada pressão quanto à escala e magnitude do gameplay, da experiência roguelike e da qualidade do que esperas do pacote no geral. Os visuais parecem verdadeiramente sensacionais e não duvidamos das suas proezas, mas até que ponto o seu ADN poderá vingar numa fórmula roguelike ao ponto de justificar o preço, elemento que certamente dominará as conversas, mesmo entre quem nem sequer pensa em jogar Returnal.
"Tem sido palpável ao longo dos anos essa vontade da Housemarque em erguer-se sobre si mesma."
Por enquanto apenas posso aguardar, mas é praticamente impossível enquanto fã da Housemarque não me sentir entusiasmado com este Returnal. Enquanto os grandes estúdios da Sony não lançam os desejados jogos que queremos jogar, caberá novamente aos finlandeses cumprir o espaço vazio e demonstrar ao seu estilo as capacidades da PS5. Poderei ser ingénuo em pedir novamente o efeito que Resogun conseguiu no final de 2013 e arranque de 2014, mas imaginar a estrutura roguelike (em que conquistas vida após vida, tentativa após tentativa, o melhorar dos teus reflexos e uma maior probabilidade de chegar mais longe) conciliado ao ADN da Housemarque é entusiasmante. Dia 30 de Abril terei finalmente a possibilidade de descobrir se o finlandeses renovam esse estatuto que alcançaram nas anteriores gerações da PlayStation. Com grande ambição chega grande responsabilidade.
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