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Programador de 24 títulos AAA diz que os teraflops não significam nada

Desde que ontem a Sony revelou que a PlayStation 5 terá 10.28 TFLOPs, contra os 12.16 TFLOPs da Xbox Series X (vê o nosso comparativo PS5 vs...


Desde que ontem a Sony revelou que a PlayStation 5 terá 10.28 TFLOPs, contra os 12.16 TFLOPs da Xbox Series X (vê o nosso comparativo PS5 vs Xbox Series X), que não se tem falado de outra coisa na Internet dos videojogos.







Apesar da Xbox Series X ter um número maior, o programador Matt Phillips, que trabalha na indústria há mais de 15 anos e trabalhou em 24 títulos AAA, diz que nunca nenhum colega usou o termo teraflop como uma unidade de medida e que a palavra em si é "totalmente sem sentido".


"Como programador há mais de 15 anos com 24 títulos triple A lançados em todas as máquinas da Nintendo, Microsoft e PlayStation, nem eu nem outra pessoa na minha área alguma vez usamos teraflop como uma unidade de medida de qualquer tipo. Abandonem a palavra, é totalmente sem sentido," comentou Philips no Twitter.











As a 15 year+ games programmer with 24 triple-A titles released on every Nintendo, Microsoft, and PlayStation machine under the sun, neither I nor anyone else in my field has *ever* used "teraflop" as a unit of measurement of any kind. Just drop the word, it's utterly meaningless









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"O que é importante para a qualidade dos jogos em novo hardware: bons devkits, os mais recentes compiladores C++ e de shaders, um excelente leque de ferramentas de CPU e GPU, tempos de iteração rápidos, sem gimmicks," continuou o programador.










As a 15 year+ games programmer with 24 triple-A titles released on every Nintendo, Microsoft, and PlayStation machine under the sun, neither I nor anyone else in my field has *ever* used "teraflop" as a unit of measurement of any kind. Just drop the word, it's utterly meaningless














What's important for the quality of our games in new hardware: good devkits, the latest C++ and shader compilers, an excellent suite of CPU and GPU profiling tools, fast iteration times, no gimmicks.









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Matt Phillips reconhece que ter muita RAM e um GPU / CPU mais recentes certamente ajudam, dependendo do jogo que estás a fazer, mas acredita que "atingimos um tecto para a fidelidade visual vs o tempo / orçamento / pessoal requerido, e ter especificações maiores não vai resolver isto.


Tanto a PS5 como a Xbox Series X serão lançadas no Natal de 2020. Neste momento o tópico mais badalado dos videojogos é a comparação das especificações destas consolas.













What's important for the quality of our games in new hardware: good devkits, the latest C++ and shader compilers, an excellent suite of CPU and GPU profiling tools, fast iteration times, no gimmicks.














Lots of RAM, and as modern a CPU and GPU as is reasonable certainly helps, depending on the type of game you're making, but we've hit the ceiling for visual fidelity vs. time/budget/staff requirements, and bigger specs won't solve this.









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